mastny

Prestaň hrať tie hry a choď konečne robiť niečo poriadne!

Marcel Klimo

467183_10151661643571694_1890683207_oMinulý piatok sa v Brne konal už štvrtý ročník odbornej konferencie v odbore herných štúdií – CONference 2013. Túto akciu organizuje združenie MU Game Studies, ktoré pôsobí primárne na Masarykovej univerzite.

Keďže sa ako Unicorňáci zaujímame aj o to, ako hry využiť pre vzdelávanie alebo zlepšenie výkonu pri práci, vyrazili sme do Brna ranným vlakom spoločne s výpravou zo slovenského herného štúdia Pixel Federation a ďalším kamarátmi (antropologičkou Lilou zo SFG a developerom Martinom). Veríme totiž, že venovať sa hrám už nie je iba „pre deti“.

Čo sme sa dozvedeli pred obedom?

Celkovo sme si vypočuli poznatky a názory od 8 rôznych prednášajúcich:

  • Michal Nemec, ktorý pravidelne prednáša aj na slovenských herných conoch, nám niečo povedal o tom, čo tvorí subkultúru hráčov a hlavne vysvetľoval, ako môžeme rozdeliť hráčov do rôznych skupín podľa toho, ako intenzívne sa zaujímajú o hry
  • Tomáš Bartek sa podelil o skúsenosti počas skúmania návštevníkov a hráčov na jednom hernom turnaji. Prekvapujúce bolo, že tak veľa ľudí si kúpilo na daný event drahší lístok, ktorý umožnoval dostať sa do sály rýchlejšie, že návštevníci s lacnejším lístkom vôbec nemuseli čakať v rade.
  • Zdeněk Záhora nahradil chorú Zuzanu Kostićovú prednáškou, ktorá už odznela na Bratislavskom GameExpo 2013: „Hráči digitálních her jako součást marketingu nových médií“. Hovoril tu o fenoméne participatívnej kultúry v hrách, kde hráči majú možnosť aktívne sa podieľať na vývoji alebo budovaní komunity okolo hry. Môže ísť o vytváranie modifikácií (ako napr. Counter Strike), vytváranie levelov (napr. Minecraft), alebo o tzv. Let’s Play, teda live hranie hier s komentárom (napr. Bordáčlands)

Game-of-Minecraft-Thrones-image-339

  • Martin Buchtík sa priznal, že pre neho sú digitálne hry španielska dedina (možno aj preto, lebo mu manželka hovorí, že „žerú čas“), ale napriek tomu skvelo porovnal pasivitu bežného diváka (film/TV/divadlo) s aktívnym podieľaním sa na zážitku počas LARPu alebo inej rolovej hry. Spomínal, že až 80% LARPistov sa hrá iba preto, aby utiekli z reality, ale mnohí sa práve cez LARPy učia lepšie pochopiť historické udalosti. Ako príklad uviedol napríklad scifi westernovku, kde riešili prípad veľmi podobný Benešovým dekrétom.

Martin mal síce poslednú prednášku pred obedom, ale ešte sme zostali, aby sme si vypočuli pesničku od live kapely (vrátane klavíristu Jána Ševčíka), ktorá počas celého dňa medzi prednáškami hrala live verzie známych melódií z hier. Všetky tieto skladby sme poctivo nahrávali a môžete si vypočuť tu:

Sorry za kvalitu, nemali sme so sebou iné zariadenia ako mobily.

Boli sme síce napapaní, ale ťahali sme ďalej

Po obede opäť pokračovali prednášky:

  • Michal Kučerák hovoril chvíľku o tom, ako telo začína hrať stále väčšiu rolu pri dizajne rozhraní a s postupným zmenšovaním zariadení sme dnes schopní nosiť si so sebou veľmi silné výpočtové zariadenia, ktorá nám v blízkej budúcnosti budú vedieť interpretovať aj napr. mozgové vlny. Zariadenia ako Google Glass, Kinect, Emotiv alebo Mindwave sú iba úplný začiatok.
  • Ondřej Hrabec prekvapil skvelou prednáškou o metagamingu a zručnosti Yomi (voľne preložené z jap. ako „čítanie“), ktoré umožňuje profesionálnym hráčom šachu, ale aj Street Fightera, predpovedať ďalšie správanie protihráča. Hranie už potom nie je o tom, kto správne reaguje na útok protihráča, ale koľko stupňov protihráčovej stratégie sa dá odhaliť. Teda ak ja chcem ísť doľava, musím rozmýšľať na tým, že či môj protihráč vie o tom, že ja chcem ísť doľava. Ak áno, potom sa zase musím pýtať sám seba, že či on vie, že ja viem, že on vie o tom, že ja viem. Šialené, že? Ale profesionální hráči práve vedia využiť tento metagaming na to, aby zmiatli, prípadne priviedli do myšlienkovej vývrtky svojho protihráča.

2564f015abc6a728ce477b12d01bde9f725423d9

  • Po krátkej kávovej prestávke Zdenko Mago pokračoval rozpravou o využívaní reklám v hrách (napr. bannery popri pretekárskej trati), ale aj o postupnom raste product placementu v hrách (napr. mobil v NFS Underground bol de facto celý obrandovaný značkou mobilného operátora). Podľa viacerých výskumov si už hráči na tento fenomém zvykajú.
  • Konferenciu uzavrel lead game dizajnér Vladimír Geršl zo slovenského herného štúdia Cauldron, ktorý priblížil proces definovania cieľovej skupiny a iteratívneho game dizajnu pri vývoji konzolovej hry. Konkrétne spomínal príklady, ako sa museli vyhrať s funkciou skákania v loveckej hre Cabela’s Dangerous Hunts 2013, kde mala byť náročnosť pre hráča na veľmi nízkej úrovni.

IMG_0588Po samotnej konferencii sme šli ešte na afterparty do miestneho podniku, ale po hodinke a pol sme odišli, keďže nás už na stanici čakal vlak, ktorý nás zobral naspäť domov.

Celkovo hodnotím konferenciu veľmi dobre a som veľmi rád, že hry už dnes nie sú vnímané ako hračky pre uslintané deti s mastnými vlasmi, ktoré sedia doma namiesto toho, aby robili niečo „poriadne“. Na hry sa začína pozerať ako na reálne médium, ktoré svetu prináša nový priestor na objavovanie ľudského potenciálu a schopností. Táto konferencia je toho dôkazom a ďakujeme všetkým organizátorom za skvelú akciu a tešíme sa na budúci rok.

Ak chcete vedieť niečo viac o akcii, všetko sa dozviete tu:
http://gamestudies.cz/conference-2013-informace/

Autor článku

Marcel Klimo

Facebook Twitter Google+

Spoluzakladateľ Space Unicorn a celoživotný hráč

Pridaj komentár